12/10/25

Aide mémoire pour jouer à Cthulhu Hack

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Aide mémoire pour jouer à Cthulhu Hack

Cthulhu Hack est basé sur deux mécanismes principaux : les Sauvegardes pour éviter les dangers, et les Ressources qui s’épuisent. L’apprentissage du système et son utilisation sont rapides, il convient néanmoins de le pratiquer en suivant ces principes.

Jet de Sauvegarde (d20)

Lorsqu’une Menace (danger, obstacle) survient :

  • Le joueur lance 1d20.
  • Réussite : Le résultat est inférieur ou égal à la valeur de Sauvegarde. Le personnage évite la menace.
  • Échec : Le résultat est strictement supérieur à la valeur de Sauvegarde. Le personnage est blessé ou rencontre une difficulté.
  • Enjeu : Ne faites lancer les dés que s’il y a une conséquence en cas de réussite et d’échec.
Sauvegarde Utilisations principales (Menaces/Actions)
Force Dégâts physiques/obstacle inesquivable. Combat de mêlée, soulever, défoncer une porte.
Dextérité Dégâts physiques/obstacle esquivable. Combat à distance, esquiver des balles, manipulations complexes.
Constitution Résister au poison, maladie, torture, dégâts inévitables (explosion), endurer la fatigue.
Sagesse Illusions, drogues psychotropes, sens commun, instinct, détecter les mensonges.
Intelligence Magie, gadgets aliens, concepts scientifiques complexes, résoudre une énigme.
Charisme Contrôle mental, séduction, charme, alter/écraser la personnalité, discours émouvant.

Avantages et Désavantages

  • Avantage : Lancez 2d20 et choisissez le résultat préféré (le plus bas pour une Sauvegarde, le plus haut pour un jet de Dégâts).
    • S’applique si l’action est liée à une Compétence ou un Métier approprié.
  • Désavantage : Lancez 2d20 et le MJ choisit le résultat préféré (le moins avantageux pour le joueur).

II. Ressources (Dés Décroissants)

Chaque Ressource est représentée par un dé (d12, d10, d8, d6, d4) :

  • Le joueur doit vérifier ses Ressources après les avoir utilisées.
  • Résultat 1 ou 2 : Le dé de Ressource diminue d’une taille (ex: d8).
  • Résultat 1 ou 2 avec d4 : La Ressource est épuisée (0).

1. Investigation (Torche et Bagou)

Même en cas de 1 ou 2, l’Investigateur obtient toujours un indice substantiel :

  • Torche : Chercher, repérer, découvrir quelque chose physiquement (fouilles, bibliothèque).
    • Épuisé (0) : Le personnage est fatigué, manque de concentration, doit récupérer.
  • Bagou : Interroger, séduire, contraindre, écouter les rumeurs (interaction sociale).
    • Épuisé (0) : Le personnage perd ses mots, s’est attiré des ennuis, doit se mettre en retrait.
  • Récupération : Torche et Bagou se regagnent intégralement à la fin d’un scénario.

2. Santé Mentale

Test effectué lorsqu’un personnage est confronté à des horreurs ou des situations déshumanisantes.

  • Résultat 1 ou 2 : Le dé baisse d’un niveau ET le personnage souffre d’un accès de Folie passagère (Table d6) ou de Choc (Table d6, plus courte, optionnelle).
  • Épuisement (d4 sur 1 ou 2) : Le personnage sombre définitivement dans la folie.
  • Récupération : Nécessite de longues périodes de repos (ex : d6 nécessite une semaine complète de repos).
    • Remarque : Un sortilège connu réduit la Santé mentale d’un niveau de dé.

3. Matériel

Représente l’équipement essentiel (munitions, lampe-torche, kit de soin):

  • Test du dé de Matériel : Généralement effectué au premier moment calme après utilisation.
  • Épuisement (d4 sur 1 ou 2) : L’objet est dépensé, cassé ou perdu (ex: plus de munitions, lampe éteinte).

III. Combat et Dommages

Déroulement du Tour (Moment)

Les actions sont simultanées. Chaque PJ a droit à son Moment (environ 10 secondes) :

  • Attaque : Le joueur fait une Sauvegarde de Force (mêlée) ou Dextérité (distance).
  • Réussite (Sauvegarde) : Le PJ inflige des dégâts.
  • Échec (Sauvegarde) : L’action de l’adversaire réussit (il inflige des dégâts, se déplace, lance un sort).

Dégâts

  • Dégât(s) armé : Dégâts infligés avec une arme (mêlée ou distance).
  • Dégât(s) non armé : Dégâts infligés à mains nues ou avec arme improvisée.
  • Critique (1 Naturel sur Sauvegarde) : Inflige le double du résultat du dé de dégâts.
  • Échec Critique (20 Naturel sur Sauvegarde) : Subit deux fois les dégâts de l’adversaire.

Protection et Soins

  • Armure (PA) : Réduit les dégâts reçus (Valeur fixe soustraite aux dégâts).
  • Couvert : Réduit les dégâts (comme l’Armure) ET octroie un Avantage pour la Sauvegarde défensive (si le corps est à moitié couvert et l’attaquant plus loin qu’Au contact).
  • Points de Vie (PV) : Déterminés par le Dé de Vie + 8.
  • Récupération journalière : Après 8 heures de repos, lancez le Dé de Vie pour regagner des PV.

Hors Jeu (0 PV)

Un personnage sans Points de Vie est Hors Jeu. Une fois hors de danger, lancez 1d10 sur la table des Conséquences :

Valeur (d10) Conséquence Effet
1 Mort Le personnage n’est plus de ce monde.
2 Détruit Enlevez définitivement 6 points parmi les valeurs de Sauvegardes.
3 Ravagé Enlevez définitivement 4 points parmi les Sauvegardes de Personnalité (SAG, INT, CHA).
4 Estropié Enlevez définitivement 2 points parmi les Sauvegardes de Physique (FOR, DEX, CON).
5 Os brisés Sauvegardes de Physique réduites de 4 points jusqu’à la fin de la prochaine journée ou session.
6 Inconscient Inconscient jusqu’à la fin de la Scène actuelle.
7 Commotion Désavantage pour tous les tests pendant les 20 prochaines minutes de jeu.
8 Titubant Désavantage pour tous les tests pendant les 10 prochaines minutes de jeu.
9+ Essoufflé Désavantage pour tous les tests pendant la prochaine minute de jeu.

IV. Autres Règles Clés

Entraide

  • Un PJ peut aider un camarade en danger, conférant un Avantage au PJ aidé.
  • Le PJ aidant doit effectuer un test de Ressource appropriée (Torche, Bagou, Matériel, Richesse).
  • Si le test du PJ aidé réussit, les deux évitent la Menace. Si le test du PJ aidant obtient 1 ou 2, la Ressource utilisée baisse d’un niveau.

Fortune (Jetons)

Les jetons Fortune permettent de modifier le destin du personnage :

  • Un joueur ne peut jamais avoir plus de 2 jetons sur sa fiche.
  • Dépenser 1 Jeton : Relancer un test de Sauvegarde ou de Ressource raté.
  • Dépenser 2 Jetons : Réussir automatiquement un test de Sauvegarde ou de Ressource raté (uniquement si le joueur a 0 jeton au départ).

Déplacement et Distances

Portée Distance approximative Mouvement par Moment
Au contact (C) Jusqu’à 1 m 50 Se déplacer Au contact Proche.
Proche (P) 1 m 50 à 20 m Se déplacer Proche Loin (1 Moment).
Loin (L) 20 m à 40 m Se déplacer Loin Distant (2 Moments).
Distant (D) 40 m et plus -

Un personnage peut se déplacer pour atteindre un endroit Proche et faire une autre action (avec Désavantage pour l’action).